卡普空这部新作《识质存在》最近拿到了IGN 8分评价,游民星空这边也给出了8.6分。整体看下来,两边的判断其实挺接近:这不是那种靠剧情封神的作品,但它在玩法上确实有自己的东西,尤其是“破解+射击”这套核心设计,做得相当扎实。
如果只说一句话来概括,那它就是一款很纯粹、很讲究手感的第三人称动作射击游戏。你能明显感觉到,制作组把大部分精力都压在了战斗循环上,别的部分更多是围着这套系统服务。也正因为如此,它给人的第一感觉,会有点像当年Xbox 360时期那类特别强调核心机制的动作游戏:目标明确,不绕弯子,先把“打起来爽不爽”这件事做好。
游戏里,主角休会和机器人少女戴安娜一同行动。而《识质存在》最有辨识度的地方,就在于它不是单纯让你瞄准开火就完事。面对敌人时,玩家得先进行实时破解——简单来说,就是要在一个网格里快速规划路径,完成破解后敌人的弱点才会暴露出来。不这么做的话,常规射击效果会很差,输出基本打不进去。
这也让它的战斗节奏和一般射击游戏不太一样。你不是一味开枪,而是要在枪林弹雨里一边找机会,一边完成破解操作。随着流程推进,破解部分还会不断加入新的干扰元素,比如障碍、特殊节点之类,让你没法一直靠同一种思路应付。这个过程会带来很直接的压力感,但也正因为忙、乱、紧张,战斗反而越打越上头。
射击部分本身也没掉链子。几类武器区分得很清楚,霰弹枪、发射器、各有适合的场景,搭配处决动作和武器热量管理,整套攻防切换打得很有层次。它不是那种花哨到眼花缭乱的系统,而是每个环节都能咬得住,玩久了会觉得很顺手。
关卡方面,《识质存在》整体还是偏线性推进,不过中间也埋了不少支路和收集要素,愿意找的话会有探索空间。问题在于,游戏的大部分场景都放在太空站内部,前中期还好,到了后段,环境重复感会慢慢冒出来,视觉新鲜度会打一点折扣。
Boss战则是另一个比较出彩的部分。大型机械敌人压迫感很足,而且往往会结合专门设计的破解网格一起出现,不只是单纯拼火力,还会逼你在高压环境下处理机制。能看出来,制作组在这些关键战上是下了功夫的。
内容量也算厚道。主线打完之后,后面还有不少模拟任务和隐藏内容可以继续挖,整体玩下来做到15到16小时并不难。对于一款以动作体验为主的作品来说,这样的时长已经算比较充实了。
不过话说回来,这游戏的短板也挺明确,主要还是剧情。开头“月球3D打印”这个设定其实挺抓人,科幻味道有,也容易让人产生期待。但往后走,故事还是慢慢滑进了大家很熟悉的那种路子:失控AI、机器人少女、单兵英雄救场。这些元素本身不是不能用,只是它没讲出太多新意。
人物塑造也比较一般。休这个主角存在感不能说没有,但整体偏平,情感变化和人物弧线都不算特别鲜明。至于角色之间的关系发展,同样少了点足够的铺垫,所以有些本该更有分量的情绪段落,最后落地时显得有些轻。
还有一点挺可惜的,是它世界观里其实并不是没东西。像一些背景设定、员工日志之类的内容,能看出制作组是想补足这个世界的细节的,但这些信息很多都被塞进了可收集文本里,没有更自然地融入主线流程。对于愿意挖设定的玩家来说这当然不算坏事,可从叙事效果来看,多少还是有点浪费。
综合来看,《识质存在》算是一部很清楚自己优势在哪的作品。它没有把重心放在复杂叙事或者深度人物塑造上,而是选择把最大火力集中到战斗系统,用一个足够新鲜的“破解射击”概念,撑起整部游戏最核心的乐趣。结果也确实证明,这条路它走对了。
如果你本来就更在意动作手感、战斗设计和那种一关接一关打得停不下来的爽,那这部作品值得关注。它也许不是那种面面俱到的全能型佳作,但在自己最擅长的地方,确实打出了存在感。对于喜欢纯粹动作体验的玩家来说,这道菜,味道是够硬的。
